
“Peter is here”, un’esperienza interattiva alla scoperta del Vaticano

L’ultima incursione dei videogiochi nella didattica ha toccato persino il cuore del Vaticano. Pochi giorni fa, Minecraft Education, la piattaforma didattica del celebre videogioco a cubetti, ha lanciato “Peter is Here”, un’esperienza interattiva che porta gli studenti alla scoperta della Basilica di San Pietro in una versione digitale esplorabile da qualsiasi dispositivo.
«Il progetto è nato in collaborazione con il Vaticano, la Basilica e il team di AI for Good di Microsoft», spiega Allison Matthews, responsabile di Minecraft Education. «L’idea era usare l’intelligenza artificiale per creare un gemello digitale della Basilica, permettendo a chiunque nel mondo di esplorarla».
Grazie a oltre 400.000 immagini digitali ad alta risoluzione, gli sviluppatori hanno potuto ricreare in Minecraft gli spazi interni ed esterni della Basilica. I ragazzi possono visitarla da casa o da scuola, imparando anche attraverso personaggi storici virtuali e contenuti informativi sui restauri in corso.
Ma quanto vengono davvero usati i videogiochi nella scuola italiana? Il docente veronese Andrea Sellaroli, esperto di didattica matematica, distingue tra Gamification e Game Based Learning:
«Nel primo caso guadagni punti e premi per risolvere problemi, ma non sempre ha valore didattico reale. Il secondo è più interessante, perché integra concetti all’interno del gioco».
Sellaroli, ad esempio, utilizza Euclidea, un’app basata sulla geometria, e segnala anche strumenti digitali creati dal CERN, come Higgsy e MateerBriks, utili per comprendere concetti complessi come il bosone di Higgs o la struttura della materia.
«Mi piacciono i giochi che ti costringono a capire davvero ciò che studi», spiega il professore. Alcuni giochi simulano anche leggi fisiche o reazioni chimiche, sfruttando dinamiche interattive per coinvolgere gli studenti.
Nel mondo della gamification scolastica sono entrati titoli noti come Lego Worlds, Nintendo Labo – che permette di costruire strumenti reali in cartone – o persino Fortnite Creative Mode, usato da alcuni insegnanti per ricreare ambienti storici come le Piramidi o Stonehenge.
Non manca nemmeno Pokémon Go, impiegato in contesti educativi per facilitare l’inclusione, in particolare con studenti autistici.
Eppure, secondo Sellaroli, non tutto ciò che si presenta come innovativo è davvero utile: «Molti strumenti sono un semplice restyling di idee vecchie. Come l’Ora del Codice lanciata da Zuckerberg, che ricorda la tartaruga Logo usata già negli anni ’90 per insegnare informatica».
Il mondo della didattica digitale è in piena evoluzione. E se Minecraft oggi entra in San Pietro, il futuro dell’apprendimento passa – sempre più spesso – da un joypad.